又一次,我趴在高地的草丛里,看着自己千辛万苦搜来的满包高级物资,盘算着这次能换多少钱——然后屏幕一灰,一个“神仙”用我无法理解的方式送我去看死亡回放了。
八年前,我还是个大学生,逃课在宿舍和室友一起“吃鸡”的日子仿佛就在昨天。所以当我听说《绝地求生》的开发商要做一款“塔科夫-like”的游戏时,我激动得像个孩子。
在拿到《PUBG:黑域撤离》测试资格后,我连续玩了三天,结果却像谈了场短暂的网恋——初见十分美好,但是有个问题无法回避。

一上岛,PUBG的“魂”就扑面而来
登陆游戏的第一刻,熟悉的感觉回来了。还是那个味,还是那个祖传的引擎,甚至连爬坡时的移动感都一模一样。
游戏把“缩圈”机制巧妙融入了撤离玩法。我站在岛屿边缘,看着远处缓缓推进的蓝色“异象”,那压迫感和当年在厄兰岛被毒圈追赶时如出一辙。
资源分布完全遵循着“富贵险中求”的原则。头几局我怂了,只敢在边缘的破房子里翻箱倒柜,结果搜了二十分钟,背包里最值钱的是一瓶止痛药。后来我心一横,直接往地图中心的高级资源点冲,肾上腺素飙升的感觉确实过瘾。
撤离点的设计挺有意思。前期你可以像个胆小鬼,搜点垃圾就从海边溜走。但到了后期,所有人必须挤到地图中部的“虫洞”才能撤离。我经历过最刺激的一局,就是和另外两个队伍围着同一个虫洞打了整整五分钟,最后只有我带着队友的遗物成功撤离。
游戏用“时间循环”来解释为什么我们能无限复活、物资能无限刷新,这个设定我给好评。至少比某些游戏简单粗暴的“这是训练场”要用心。

当“神仙”开始“隔空取物”,所有乐趣都消失了
如果游戏体验到此为止,我会给它打一个“有潜力但需打磨”的分数。但接下来发生的事情,让我暂时失去了继续游玩的动力。
测试的第二天,“神仙”们就开始大规模入驻了。我遇到过最离谱的外挂,是隔着很远把我背包里的东西一件件“吸”走。我看着自己三级甲、满配M4一点点消失,最后整个人像个刚出生的婴儿一样无助地站在那里。
还有一次,我和队友刚进入高级资源点,突然整个队伍瞬间倒地,死亡回放里显示攻击者在我们视野之外的山头。这让“高风险高回报”的核心玩法变成了——风险全是你的,回报全是挂哥的。

六天测试结束后,我的心情有些复杂。我能看到《PUBG:黑域撤离》的潜力——它有着聪明的机制融合和引人入胜的世界观设定。但我也清楚地感受到,从“潜力”到“优秀”还有很长的路要走。
我欣赏开发者尝试把PUBG的经典元素与撤离玩法结合的努力,这种创新值得肯定。但当基础体验如反作弊、性能优化和核心循环的平衡性存在明显问题时,再好的创意也难以充分展现。
如果你问我是否会推荐现在尝试这款游戏,我会说:如果你是对撤离游戏充满好奇的PUBG老玩家,可以浅尝辄止地体验它的核心概念;但如果你寻找的是一款已经打磨成熟、可以长期投入的作品,可能需要给开发者更多时间。
我愿意给这款游戏第二次机会,等它在后续测试中解决了那些影响体验的根本问题后,再回到这个“黑域”世界。毕竟,八年前《绝地求生》也是从一个粗糙但富有潜力的状态起步的。